Inicio AFILIACION PROTOCOLO UNETE AL EQUIPO CONTACTO ENVIANOS TUS MODS
Xat
Bienvenidos a GTA MEXICO KRONOS
Noticias

jueves, 25 de julio de 2013

Modelar- Mapear GTA IV Parte 1

Primera parte : Introducción
¿Qué me hace falta para modelar mis propios autos?
Hola amigos!
En un principio había pensado hacer un tutorial de Zmodeler. En la medida que iba progresando en el tutorial me di cuenta de que quedaban muchas cosas afuera. Así que si vieron la versión anterior de este tutorial les cuento que lo he re-estructurado a fin de que sea más legible. Espero les sea de ayuda.
Cantidad de imágenes (hacia abajo): 3
Si no ves las imágenes, descarga este tutorial en Word (Tutorial), acá o toca F5 para que recargue la página.
Necesitamos:
1- Conocimiento básico de mapeo en Zmodeler (mas adelante).
2Gta IV en su versión base.
3Spark IV en este caso la versión 6.0.6 que corresponde al parche 1.0.7 de Gta IV (Prueben diferentes versiones del Spark hasta que encuentren la adecuada). http://www.megaupload.com/?d=JLCGPPAC
4Photoshop si tenes tres o cuatro "núcleos", te recomiendo PS cs5.
5Zmodeler versión superior a 2.2.3 (ZM 2.2.4 http://www.megaupload.com/?d=3DRLKR0C).
Una vez que tenemos los programas instalados en ese orden y hemos comprobado que Spark IV funciona (la parte 2 trata de Spark IV), lo mas importante es organizarnos. Empecemos.
En la imagen de arriba están todos los actores que intervienen en el proceso de modelado-mapeado, de manera directa e indirectamente.
El cuadrado de la derecha, representa a GTA IV. Este juego tiene un sistema de auto-escaneo, pensado para evitar que lo modifiquen, es por eso que necesitamos de Spark IV (o bien de Open IV).
Con Spark IV nosotros podemos extraer, de vehicles.img, los archivos .wft y .wdt. Dentro de los archivos .wdt están las texturas. Mediante otro procedimiento podemos extraerlas como .png, luego, en este formato de imagen, podemos modificarlas a gusto, por ejemplo con PhotoShop o con Corel (prefiero el primero).
Zmodeler nos permite modificar la estructura 3D o malla del auto, arma, etc. Esta estructura 3D o malla se encuentra cifrada dentro de los archivos .wft.
Paso 1:
Ubicación de los archivos:
C: Archivos de programa – Rockstar Games – Grand Theft Auto IV – pc – models – cdimages
Nos vamos a cansar de usar esa ruta. Es de uso habitual y nos da acceso a al archivo vehicles.img.
Recordemos que nosotros vamos a usar varios programas y que cada uno guarda sus archivos en diferentes carpetas, normalmente por defecto en “mis documentos” o “en mis imágenes”.
Cuando nosotros abrimos vehicles.img, la ruta queda guardada en Spark IV, pero si queremos levantar una textura nuestra, nueva o modificada, tal vez debamos buscarla en mis documentos, y ahora quedara grabada la nueva ruta, por lo que deberemos otra vez buscar la ruta de vehicles.img si necesitamos extraer otro archivo.
Personalmente para evitar perder tiempo en la búsqueda de archivos, arme unas carpetas "Spark Texturas Modificadas" (o cualquier nombre) en "cdimages".
Recordemos que “cdimages” es una carpeta del juego. Esta dentro de la instalación que Gta IV hace en nuestro disco. Sin embargo nunca tuve problemas con que estuviera ahí.
En pocas palabras, por comodidad PhotoShop, Zmodeler y Spark, están orientados a esa carpeta.
Paso 2:
"Reconocer el terreno"
Cada auto que corre en Gta IV es un programa (un objeto con atributos, hijos, padres, etc.) O bien los podemos considerar como subrutinas. Cada programa tiene atributos particulares. No es lo mismo un auto de calle o un deportivo, que un auto de policía o un taxi. Los últimos tienen una programación más compleja.
A saber, a cada auto le corresponde un grupo de autos y un grupo de peatones. Habrán notado que si suben a una Ferrari aparecen autos de alta gama y que si suben a un camión aparecen camiones que normalmente no veíamos. Y si suben al "voodoo" que es el auto que nos da (creo) Elizabeta, van a ver que aparecen rastafaris caminando por el barrio.
Si el mod que vamos a subir tiene un problema, no solo se ralentiza el juego (o se tilda) sino que perderemos el grupo de autos y de peatones asociados al vehiculo en cuestión. También puede que no veamos autos ni peatones en la calle, o una superpoblación de algunos vehículos, por ejemplo: se nos llena de taxis. Estos son los síntomas de fallas de los mods. Por eso es:
Muy importante: conservar el archivo vehicles.img original, simplemente copiamos y pegamos y volvemos a cero GTA IV.: http://www.megaupload.com/?d=2G9XSZ1R
Paso 3:
"La cartuchera para Zmodeler"

Si vamos a modificar un auto necesitamos dos archivos fundamentales.
.wtf: estructura o maya del modelo.
.wdt: texturas para el modelo.
Recordemos que con Spark extraemos estos archivos, a continuación voy a dar un ejemplo de los pasos que se necesitan para extraer los archivos, lo que quiere destacar es que es un procedimiento frecuente y complejo, diría también tedioso, así que idee lo que llamo cartuchera, que no es mas que todos los .wft y .wdt, más todas las texturas .png, en sus respectivas carpetas, divididas en categorías como “dos puertas”, “cuatro puertas”, “aéreos”, etc.
Extracción de los archivos:
Acá un ejemplo de extracción de los archivos de uno de los autos del GTA IV.
1Abrimos Spark IV y abrimos "Vehicles.img". Nos aparece el listado de vehículos. Si conocemos el nombre del vehiculo lo escribimos en filter y se reducirá la lista.
2_Con el ratón seleccionamos por ejemplo admiral.wtf y lo exportamos con "Export" a una carpeta que podemos crear en "cdimages" y guardamos ahi el archivo.
3Ahora necesitamos las texturas. Seleccionamos admiral.wtd y clicleamos "View". Aparece la primer textura "admiral_badges" seleccionada. En total son cuatro. Cicleamos "Save Texture" primero para que quede registrada la ruta y luego "Save Texture All" para descargar el resto. Guardamos las texturas en la misma carpeta que guardamos el "wtf".
4Ahora abrimos Zmodeler y clicleamos "Import" y seleccionamos admiral.wtf de la carpeta anterior.
Cartuchera:
Descarga Aquí.http://www.megaupload.com/?d=WONTFZRW
La considero una herramienta útil, sobre todo para modelar-mapear en Zmodeler. Mas adelante vamos a profundizar más en este programa, por ahora, nos vasta saber que al seleccionar el .wtf (maya), de la misma carpeta donde están las imágenes .png (el .wtd descomprimido), las asignaciones de texturas a la maya en Zmodeler se harán de manera automática.
“La cartuchera” esta pensada para las asignaciones automáticas.Para tener todo a mano.
En otras palabras, el auto que importemos, se verá tal como es, con vidrios, color, etc.
Paso 4:
Mapear
Mi definición:
Mapeo es la forma de asignar la textura a partir de una imagen a una parte de una malla. Se pueden asignar diferentes partes de una imagen a diferentes partes de una malla.
Definición Zanoza Modeler:
UV-mapping es el proceso de la aplicación de una imagen de la textura en objeto de malla. Esto puede ser considerado como "skining", "stratching textura sobre la malla", pero la descripción más precisa es el "mapeo", ya que el proceso subyacente implica el mapeo de la malla (o partes de la malla) en la textura, pero no viceversa.
Para mapear necesitamos de ZModeler que es un programa de diseñadores profesionales para dibujar gráficos 3D para algunos juegos de ordenador, entre ellos, Gta SA, o Gta IV.
Bien hasta acá un vistazo general y los enlaces de descarga para los programas que vamos a necesitar. Bien hay dos que no figuran los enlaces de descarga, mas adelante hablaremos más en profundidad de que nos sirven.

1 comentario:

  1. Es un tutorial mio y bastante viejo, aca pueden encontrar algo mas https://www.facebook.com/GtaIVArgentina

    ResponderEliminar

КяδηǾֆ21