Inicio AFILIACION PROTOCOLO UNETE AL EQUIPO CONTACTO ENVIANOS TUS MODS
Xat
Bienvenidos a GTA MEXICO KRONOS
Noticias

jueves, 25 de julio de 2013

Modelar- Mapear GTA IV Parte 4

Cuarta parte : Convertir Mods gta SA a GtaIV
Como bien lo dice el título, vamos a adecuar nuestro auto fabricado para Gta SA para que funcione en Gta IV.
Si has leído los tutoriales anteriores ya sabrás que para extraer/subir el archivo .wft utilizo Spark IV y que para modificar la maya del .wtf utilizo Zmodeler 2.2.5 (en win XP spk3), las versiones mas actualizadas no funcionaron.
Uso Gta IV (+ sus extensiones) original con el parche 1.0.7 y EnbSeries para mejorar la calidad de las texturas, además da la sensación de que se aprovecha mas la placa de video.
Primer paso.
El primer paso es la elección del vehículo “SA”.
Lo que nos interesa es la carrocería. Vamos a usar el chasis original de un auto de Gta IV, o sea, el interior, las ruedas, chasis, van a estar resueltos. Necesitamos un auto cuya distancia entre ejes y tamaño general se asimilen a la carrocería del auto “SA” que vamos a modificar. Si vamos a usar la carrocería de un auto pequeño, elegimos un auto pequeño en Gta IV.
Abrimos el archivo .dff en Zmodeler.
Para que se entienda vamos a llamar a este archivo “SA.dff”

Como dijimos solo nos interesa la carrocería. Lo necesitamos ahora es unificar los componentes que se encuentran separados a fin de poder escalarlos mas adelante.

Para unificar las piezas en un solo bloque.
1.- vamos a Select – Quadr
2.- hacemos clic en Modify – Submesh – Detach , aquí seleccionamos los dos primeros ítems, ya que por defecto están seleccionados el primero y el último.
3.- En Select elegimos la opción Quadr
4.- Seleccionamos primero el botón Object
y mediante el comando Quadr seleccionamos todo el conjunto, luego seleccionamos el botón Polygon y volvemos a seleccionar el conjunto.
5.- Ahora hacemos clic sobre el conjunto

Dentro del primer ítem visible encontramos el conjunto completo.
Observen, dentro de bonnet_dummy se encuentra duplicada la instancia bonnet_ok.
La instancia bonnet_ok última es la que nos interesa.
A la instancia duplicada la llamamos “Duplicado”
Paso 2:
Ahora importamos el archivo de Gta IV seleccionado.
A este archivo lo llamamos “gtaIV.wtf”.
Desplazamos la instancia duplicada, la sacamos del árbol donde se encuentra y la dejamos por fuera del árbol de instancias del archivo importado. O sea retiramos “Duplicado”, lo sacamos de “SA.dff” y lo dejamos aparte, todavía no lo incorporamos a “gtaIV.wtf”.
Nos quedaría así:
Vemos que la carrocería de “Duplicado” en este caso bonnet_ok (de color celeste) le queda grande a “GtaIV.wtf” (police2.wtf). Como “Duplicado” es un bloque compacto lo que hacemos es escalarlo a fin de que quepa en el chasis de police2.wtf , lo movemos y hacemos coincidir los ejes.
Se le da un tamaño intuitivo, tal vez tengamos que mover un poco los ejes, pero pensemos que solamente con la herramienta escalar conseguimos el objetivo y el auto queda del tamaño correcto.
Paso 3:
Usamos a “Duplicado” como una matriz.
Vamos a “gtaSA.dff” y abrimos las instancias por separado, por ejemplo, tomamos el paragolpe delantero.
Cada vez que queramos desplazar una pieza tenemos que previamente haber hecho el modify – submesh –detach, visualizamos únicamente a “gtaSA.dff” y dentro de “gtaSA.dff” visualizamos la instancia del paragolpe. Aplicamos el detach y duplicamos la pieza. Luego hacemos clic derecho sobre el objeto, se abre una ventana donde seleccionamos “properties” y en material elegimos “default”.
Una vez hecho esto, desplazamos este duplicado al archivo “gtaIV.wtf”.
Lo escalamos usando la matriz “Duplicado” en segundo plano a fin de que coincida en tamaño.
Finalmente debemos asignarle las texturas del archivo “gtaIV.wft” a la pieza duplicada.
El “gtaIV.wtf” ya existe un paragolpe delantero llamado “bumper_f”, dentro del cual existe la instancia “bumper_f_L0”. Lo que nos falta es cambiarle el nombre al paragolpe duplicado por “bumper_f L0” y reemplazar la instancia en “gtaIV.wtf”. Borramos el paragolpe y lo reemplazamos por el de nuestro auto.
Por último debemos corregir:
“bumper_f L1”
“bumper_f COL”
Vamos cambiando una a una el resto de las piezas, teniendo cuidado de hacer el detach previo.
Si el mapeo fue correcto ya podemos exportar el archivo como police2.wtf .

No hay comentarios:

Publicar un comentario

КяδηǾֆ21