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jueves, 25 de julio de 2013

Modelar- Mapear GTA IV Parte 3

Tercera parte : Introducción
¿Qué me hace falta para modelar mis propios autos?
Zmodeler – Conceptos básicos.
Zmodeler nos permite importar-trabajar-exportar un archivo wft para Gta IV, por ejemplo, también exporta en otros formatos para otros juegos.
¿Cómo trabaja Zmodeler? Importación.
Según lo que entendí de toscas traducciones, lo que hace Zmodeler es leer el .wft original y traducirlo en “nodos ficticios”, respetando las jerarquías, así podemos ver el árbol de instancias.

Una vez importado el archivo wft, podemos modificarlo.
Se puede cambiar (mapear) la textura de nuestro auto.
Se puede modificar la maya, o bien generarla de cero.
Mapeado ¿Qué es?
Mapear en pocas palabras es agregarle texturas a nuestro auto, cubrir la malla con una piel basada en una imagen, tapizarlo, pintarlo.
Importante:
Zmodeler sirve para mapear una malla, no exporta el .wdt. Solo asigna a los vértices, o a las caras, valores de coordenadas U/V, las coordenadas dentro de la imagen de donde los vértices o caras levantaran la textura. O sea, lo que le ordenamos por ejemplo, es que se pinten con una parte de la imagen y no otra.
Supongamos que:
la imagen con la que vamos a mapear, es un mapa de Argentina, Córdoba tiene unas coordenas de latitud y longitud, lo que hacemos en Zmodeler, es decirle a ciertos vértices A, B, C o caras ABC, que se ubiquen sobre Córdoba, entonces tenemos la sensación de que esas caras o vértices son córdoba, porque levantan esa parte de la imagen y no otra.
En realidad la única información que se guarda en las caras o vértices mapeados, son los valores de las coordenadas U-V mapping y no la imagen.
Continuando con el ejemplo anterior, si nosotros en el wdt del GTA IV, tenemos un mapa de Europa, no veremos Córdoba, veremos, por ejemplo Francia. El wdt de donde levantamos las texturas y el del juego deben ser iguales.
Observen que los puntos mantienen su posición relativa, en una imagen de iguales dimensiones a la anterior.
¿Puedo usar cualquier textura?
No.

Podemos usar las texturas relacionadas con el vehículo que subimos, si abrimos el admiral, las texturas deben corresponder al admiral, si abrimos la de police2, debemos usar las de police2.wdt para mapear.
Zmodeler nos permite generar un nuevo material y asignarle cualquier textura. Podemos incluso mapear nuestro vehículo. En Zmodeler va a quedar bien pero cuando exportemos el wft y lo coloquemos en el juego, las partes mapeadas con este material ajeno a los materiales del juego no aparecen, quedan invisibles y se ralentiza el juego.
Si importamos dos o más autos, veremos que el editor de materiales se llena con texturas extras, solo podemos usar las que correspondan con el auto que finalmente vamos a exportar.
Nosotros podemos modificar los png de esas texturas. Sin embargo no deja de ser limitado lo que podemos hacer, de hecho si bien podemos mapear nuevamente y cambiar el color de una puerta (por ejemplo), los resultados van a ser muy magros si lo que queremos es que nuestro auto tenga el logo de la policía local, necesitamos de una textura grande para poder tener mejor definición (que el logo no se vea borroneado).
Nos conviene usar texturas grandes (por ejemplo: 2048×2048).
Para eso hace falta modificar el wdt para incorporar una textura nueva, de esa manera cuando importe el wdt, esa textura extra, pasara a se parte de Gta IV.
Se logra con otro programa llamado G-Texture, mas adelante veremos como se usa.
¿Qué determina el peso de un mod?
Lo determina la cantidad y dimensiones de las imágenes usadas para las texturas y sobre todo, el nivel de detalle del modelo. A mayor detalle, mayor peso. Mayor detalle significa que vamos a usar más cantidad de caras o vértices.

En la figura de arriba, vemos la misma superficie resuelta con una superficie 1-1 y otra con 10-10. Ambas figuras son planas, si la mapeamos no vamos a lograr mayor definición por subdividirla en más triángulos, aumentamos el nivel de detalle innecesariamente y claro, aumentamos el peso. La textura se ve igual en ambos casos.
Además Zmodeler no está pensado para hacer modelos super-detallados tipo 3D Max, más bien modelos livianos que permitan la jugabilidad.
La cantidad de vértices que usemos depende de cómo resolvamos el modelo, lo que sugieren es que la imagen para nuestra textura colabore en el efecto 3D, si queremos una sombra, deberíamos pensar en que nuestra textura la tenga incorporada, antes que generarla a partir de una concavidad en el modelo que aumente la cantidad de vértices.
Zmodeler:
Nos encontramos con una pantalla dividida.
1- Barra de menú.
2- Barra de herramientas.
3- Árbol de instancias.
4- Menú de herramientas.
5- Vistas.
6- Vista de Errores.
7- Modos.
Podemos seleccionar diferentes vistas: 3D, Delante (Front), Izquierda (Left), Arriba (Top), Atrás (Back), Derecha (Right), Abajo (Bottom), User, Perspective y UV Mapper. Haciendo clic sobre el nombre de la vista podemos seleccionar un diferente.

Estos botones son para abrir un documento nuevo en blanco, para cargar un archivo .z3d existente, para guardar el archivo que estamos editando como .z3d, para eliminar y para Importar y Exportar.
Previamente ya habíamos extraído con Spark IV, los archivos .wft y las texturas del .wtd.
Ahora, mediante “importar”, agregamos los archivos .wft a Zmodeler.
Selecciono “police.wft” de la carpeta “cartuchera”. Vemos que aparece un árbol de instancias para “police.wft”. Guardamos nuestro trabajo como “policia.z3d scene”.
El Editor de Materiales:
Se puede acceder al editor de materiales presionando sobre la bola roja o mediante la letra “e” del teclado.
Vemos varios materiales cargados, esto es debido a que en la cartuchera, en la misma carpeta donde están los .wtf, están descomprimidos los .wdt, o sea los .png. Zmodeler asignó automáticamente los materiales. De no haber sido así veríamos el material por defecto “default material”.

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